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我们曾经热血激战 如今为何独自在网游里单机?

 

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不知道从什么时候开始,在号称十万百万的MMORPG类(下称MMO)国产网游里,在熙熙攘攘排队成百上千的服务器里,我们变成孤身一人,独自游荡在繁华之中,只剩下寂寒与旁观。——以上不是文人墨客的无病呻吟,而是越来越多的玩家在网游里的真实写照。

那年夏天,我们扬起偃月与修罗,带着骷髅跟神兽为兄弟而战。

在千禧年初的夏天,一款名载史册的游戏出现在了神州大地之上,这款名叫《传奇》的游戏,终将成为那一年无数玩家所不能忘却的记忆。初入玛法大陆的我们,还未褪去青涩,然而热血与激情却似乎与生俱来。

那个时候,我们可以为了一个稻草人,一头小鹿,而光着身子,拿着木剑、乌木剑的大战一场。

而当我们蹒跚却又对世界充满好奇的一步步攀升等级,从银杏村来到了比奇城,又从比奇城背起行囊穿越毒蛇山谷,进入漫漫黄沙的盟重土城的时候,我们虽然褪去了曾经的青涩,变得更加适合在传奇的世界里生存,但却依然不改我们最初的热血与激情。

传奇原画:那一年人人梦中所求的至高武器

蜈蚣洞里,一人被杀,无数人蜂拥而来,不管之前他在比奇的矿洞里没日没夜的挖矿,还是他在猪洞里烧猪,亦或者他辛苦穿越祖玛寺庙,终于见到祖玛教主,他们都会听从兄弟的呼唤,点开行囊里的回城卷或者地牢逃脱卷,跋涉千里,为你而战!

热血激战之后,双方大佬出面交涉,当发现此事是当事者的故意挑衅之后,要么寻衅之人被开除出会,最后被双方追杀,亦或者双方再打一场,两家行会从此不死不休。而在如此江湖义气之外,更多的摩擦而起的PK里,双方除了结下见面就PK的死仇之外,还会演变成让人啼笑皆非的不打不相识的友情,抑或爱情。

祖玛教主大厅

笔者在2002年的某月某日里,曾因为抢练级点,而挑起了自身家族帝国与某家族的战争,并在之后不幸的与某人妖受害者结成了可悲的网恋。彼时年方十二的我,就那么单纯可爱,简单干脆的把传奇里的初恋交给了他!(没错,10岁的时候我已经在坛子里有老婆啦!)现在只能希望,当年的人妖老婆是个不错的可爱篮孩子吧!——当然也为这位兄弟叫着十二岁小P孩为老公而感到....23333

时光匆匆而过,那一年的夏天,我曾杀人,也曾被杀,我捡过别人暴落的极品,也看过无数次黑白的画面!一支穿云箭,千军万马来相见。这出自金庸鹿鼎记里的天地会台词,在那热血的传奇岁月里为众人所印证。

时光会淹没一切,但在我归于尘土之前,这些过去会永存心中。

去岁夏初,中国网游繁花锦簇,我们却渐渐独行。

漫漫岁月过去,中国网游从那个朝气蓬勃却也积贫积弱的时代迈步到了2006年。彼时的中国网游产业已经从门户网站上寥寥可数的那几款网游,到了繁兴之时,每一周都有数款游戏在测试,同期运营的产品更是超过百数。那段时日的中国网游,虽然比不上之后12年左右臻入极致的盛世,但也够的上一声繁花锦簇,岁月亨平。

然而,在《魔兽世界》的压力之下,厂商们不的不开始试水中国特殊的圈钱姿势——在彼时的中古时代,厂商们推出集合传奇、剑网系列特征的所谓国战强PK型网游产品。

以《征途》为例,它设计的消费点,就是不充值,你不仅不能变强,还要被充值的玩家从1打10到1打1百,不同之处在于,你与一小群人死在一个小R玩家手上或者和一群大人死在一个大R的手上。

免费MMO国产网游自国战系产品之后,彻底撕下了羞答答的面具,丢掉了虚拟世界与现实世界双元独立的官方公正要素,允许大量使用人民币来干涉游戏内的角色进程,这不仅迥异于上古时代,就连与免费模式初期的网游也大为不同。

而在这样的游戏模式之下,这样的PK无节操的情况,所谓的兄弟情谊,还有什么用呢?社交行为都是以利为聚合,一切基本行为的准则都是双向互利,否则友谊也无法长久。而在样的情况下,两肋插刀的兄弟,变成了难兄难弟,深厚感情的建立基础,自然不会是天天一起看黑白画面。

或许你们搞基搞出如此无畏强权与生死的爱情能感天动地,但两肋插刀的兄弟,不是这样的节奏。

渐渐的自远古计费时代的所构建的网游社交规则就这样在中古时代众国产网游的摧残之下,演变成了吊丝抱大腿的畸形社交。然而这个世界上总有那么一群人,不愿意在现实中摧眉事权贵之外,还要在游戏里折腰事大,因此越来越多人愿意在人群中独来独往,或许为掉宝欢喜,但却不会一次死亡而愤怒,彼时的人们称呼他们为“独行侠”。

然而并不十分遥远的时光后,越来越多的人们,都泛泛成了独行侠,而这个特定的词语,也渐渐不再为人提及。

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今年盛夏,剥皮留心,看见的只是一个个提线木偶。

当中古时代渐渐远去,竞品同质化、MOBA类游戏的崛起以及魔兽的压力,使MMO厂商们为了设计所谓的消费痛点,不得不加大对游戏的控制程度,然而事实上,不管是设置密密麻麻的日常,还是让人疲惫不堪的周常,其实并没有什么用。

治标不治下,市场增长已经放缓,成熟的玩家导向了逐渐大热的MOBA游戏中。

而MMO厂商们做出的改良,虽美其名曰,是向暴雪学习的玩意儿,然而事实内核的本质,却不过是想逼迫消费者用金钱来冲抵时间。并且越来越多的厂商提出小额消费。然而为了在游戏生命周期里,赚取足够多的利润,在免费模式之下,众策划竟然在粘黏度上做的文章竟还胜于当年的计费游戏们。

我们在所谓的PVP玩法里,奔赴在一个个精心设计的战场里,犹若棋子一般,争夺着积分,杀着一个个像过一组数据而多过像玩家的红名人物。

而在PVE玩法的副本里,我们刷着一件件装备,日复一日,年复一年。期间遇到的人,似乎只是恰好遇见的两个木偶一样,偶然有所需,加个好友组成所谓的亲友队,无非是因为上线的时间恰好相同,不用再拖累效率,可以高效的完成今天的任务。

这一切的本质,与工厂上工有何不同?当我们经历看穿了如今MMO国产网游如同上工的本质,必然会意兴阑珊,只将MMO国产网游的上工,当成打发时间的一种路径,再也不会沉浸化身其间。

古人言男儿两鬓斑白尚有冲冠一怒。所以褪去的不是我们的热血,而是MMO国产网游的越走越狭窄的路,千篇一律,视玩家如提线木偶。而身不由己的玩家,又怎么不会在十万百万级的游戏里,感到独自一人的冰冷感?

瞭望远方,在星河与蓝天之间,我似乎看见了遥远的未来。

MMO网游之所以能够在二十一世纪,异军突起,能够从无数3A级单机大作中,强行打出一个市场,说到底,是因为能够提供玩家们,单机游戏所不能提供的一种社会环境。毕竟人是社会动物,除了特定时间与人间,大部分人还是希望能够跻身在人群之中。

而如今的MMO国产网游总是恨不得用日常二十四小时将玩家套牢在游戏里,在越走越窄的道路中,用无限相似与枯燥的劳作消磨玩家的热情。

在笔者看来,MMO国产网游真正的症结想要解开,药引还是在于真正的与世界潮流相接轨,除了自由化的世界与创新的玩法内容,还有付费模式的更新,否则营运问题不解开,一切的玩法创新都难逃痼疾,这其中固然有中国玩家消费习惯的难题在,但不开先河,就是一起走向灭亡,端游市场增长已经放慢,成熟玩家群体更是急剧减少。

曾经《魔兽世界》开先河,埋葬了《传奇》的传奇。如今时无英雄,正是豪杰作为之时,我等老顽静待英雄出世,挽网游日渐的天倾。

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