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《人生游戏RPG》:人艰不拆,还是命运多舛

 

当我在上周发现《人生游戏RPG》时,脑海中第一时间把它和面白革命出品的那一串逗逼大作画上了等号(事实上开发者之前的确出了一些索然无味的东西),直到手握设备玩到通宵后,才知道自己被它认认真真地教了做人……

当刚刚进入游戏时,玩家需要为自己的人物设置姓名和技能。游戏中没有提供传统RPG游戏都会出现的道具系统,而是将人类的诸多品行设置为技能。游戏开始时玩家需要选择两项技能,系统再随机提供给玩家两项技能,技能随着玩家的战斗会不断进化,即便本局游戏死掉,下一盘的新人物依然能够使用以上技能。

玩家在游戏中所能做的操作十分简单,玩家只需要点击黄色的行走图标不断前进就是了,平均三五步就会出现一个敌人,和它努力致敬的勇者斗恶龙不同,玩家所面对的怪兽则是一些名为不安、恐惧、焦躁等等的负面情绪,玩家可以选择直面挑战,也可以选择落荒而逃,继续自己的人生旅程。游戏的攻击结算也很简单,攻击力-防御力=所受伤害,防御力过高则会出现Miss;防御力过低则会出现Critcal;完全没有复杂的伤害公式,除却升级没有什么办法可以补充HP。但这也带来了一个比较严重的问题——玩家注定将因为血量损耗而面对无法战胜的敌人,例如还差8经验升级,但对面确实一个需要攻击两次的敌人,那么即便是关二爷,也是要走走麦城的。

此刻逃跑对于调节游戏节奏的重要性就不言而喻了,巧妙地躲避开一些敌人,从而让自己有一个更良好的状态去面对以后的路,换言之,我们真的要面对那个自己不喜欢,却苦苦单恋着你的路人的告白么?我们真的要在不会水的时候,跳下池塘去拯救一个溺水的人么?

游戏中每100步将会出现一个小Boss,代表人生中固定会出现的沮丧节点(考试、失恋、就职、患病等),小Boss出场前会伴随特殊的过场动画,如考试出现时,白色书桌背景中会出现如下的文字:“啊啊,好忧郁/光靠这个决定人生的一切,怎么想都不正常吧/不过大概,在这里失败了/自己就会死吧/与其这样,还是该逃跑吧……”小Boss可以提供给玩家可观的经验值,代表玩家熬过挫折带来的巨大进步,虽然玩家同样可以选择逃避,但游戏后期,你一定会后悔的……诚如那些垂垂老矣的人,悔恨自己游手好闲的青春岁月一样。

游戏中最大的Boss是“死亡”,所有属性皆为最高,对玩家是绝对性的秒杀。它可能在你走到二三十步的时候出现,也可能在某个你惯性点击的时候出现,所幸玩家可以像过马路时闪开一辆超速的汽车那样逃离它,即便真的死亡,也可以用游戏附赠的“奇迹玉”奇迹般地原地复活,直到最后,第999步时,面对一个无法逃避,而且一定会击倒自己的死亡。App Store下有一个留言说到,理论上玩家是永远不可能走到第1000步的,诚如我们总会因衰老而面对无法战胜的死亡。

那么让我们调整到一个很“知乎体”的节奏上来:如何评价《人生游戏RPG》?如果你是一个达达乐队的粉丝,一个福本伸行赌博漫画的拥趸,一个看过《超能力者齐木楠雄的灾难》和《银魂》白血球篇的人,那么我们是否可以坐下来认真的讨论这个问题“人生到底是不是一部RPG”?或者说,除却我们日常的生活,是否真的能有些什么冷酷的将我们生活中的惶恐和喜悦认真地记录下来?我相信对于《人生游戏RPG》的玩家,这个答案已经有了结局;同样,基于对它优秀游戏性下三分刻骨的毒辣,我们诚恳的将本期金柚子酱涂在它的头上。

P.S:顺便说一些《人生游戏RPG》的技巧吧:

1.游戏技能中,值得长期培养和装备的首先是总督、野生、理性、克己心,其次是博识、愤怒、傲慢和孤高。奇怪的是,富裕的表现反而很渣……

2.早期(400步)之前,主要选择的技能还是堆积攻击力,尽可能做到秒掉小敌人。这样可以节省体力。

3.由于每次进入游戏,系统都会赠送1枚奇迹玉,这个奇迹玉是可以累积的,所以玩家可以攒它三五个再去挑战999.

4.安卓汉化版的《人生游戏RPG》内置很麻烦的广告,用安卓手机的玩家还是玩日文原版为佳。

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